JAVA FONDAMENTI DI PROGRAMMAZIONE DEITEL PDF

Lo scopo di questo libro Il Professor Harvey M. Deitel ha tenuto corsi universitari introduttivi sulla programmazione per 20 anni, puntando soprattutto a insegnare come sia possibile sviluppare programmi ben scritti e ben strutturati. Questo libro introduce i concetti e la terminologia base della tecnologia degli oggetti fin dal primo capitolo. Tra questi esempi possiamo menzionare le classi GradeBook registro elettronico dei voti nei capitoli , Time per rappresentare gli orari nei capitoli ed Employee dipendente aziendale nei capitoli Vengono inoltre presentati alcuni aspetti tecnici del linguaggio, che riguardano in particolar modo la sua implementazione.

Author:Shaktishakar Tygoramar
Country:Pakistan
Language:English (Spanish)
Genre:History
Published (Last):8 March 2005
Pages:256
PDF File Size:16.67 Mb
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ISBN:622-4-85287-184-1
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Lo scopo di questo libro Il Professor Harvey M. Deitel ha tenuto corsi universitari introduttivi sulla programmazione per 20 anni, puntando soprattutto a insegnare come sia possibile sviluppare programmi ben scritti e ben strutturati.

Questo libro introduce i concetti e la terminologia base della tecnologia degli oggetti fin dal primo capitolo. Tra questi esempi possiamo menzionare le classi GradeBook registro elettronico dei voti nei capitoli , Time per rappresentare gli orari nei capitoli ed Employee dipendente aziendale nei capitoli Vengono inoltre presentati alcuni aspetti tecnici del linguaggio, che riguardano in particolar modo la sua implementazione.

Il capitolo 13 contiene infine una spiegazione dettagliata del funzionamento "dietro le quinte" del polimorfismo, delle funzioni virtuali e del binding dinamico. In tal modo, oltre ad avere una maggiore consapevolezza di come possono essere implementate certe caratteristiche del linguaggio, lo studente viene sensibilizzato anche ai relativi problemi di efficienza che si vengono a creare.

Spiega cosa sono i computer, come funzionano e in che modo possono essere programmati. Il capitolo traccia brevemente la storia dello sviluppo dei linguaggi di programmazione, dai linguaggi macchina, ai linguaggi assembly fino ai linguaggi ad alto livello. Il capitolo introduce infine i concetti e la terminologia base della tecnologia degli oggetti e il linguaggio UML.

Il capitolo introduce i non programmatori ai concetti e ai costrutti base della programmazione. Il capitolo si conclude con un descrizione dettagliata dei processi decisionali e delle operazioni aritmetiche. Il progetto viene sviluppato nei capitoli seguenti fino alla sua versione finale del capitolo 7. Nel capitolo vengono infine evidenziate le differenze tra dati membro di una classe e variabili locali di una funzione e viene spiegato come utilizzare un costruttore per inizializzare opportunamente i dati membro di un oggetto.

Introduce il processo di sviluppo di programmi necessario a produrre classi utili. Il capitolo introduce le semplici istruzioni di controllo per la selezione if e if Vengono esaminati i cicli controllati da un valore sentinella e quelli controllati da un contatore utilizzando la classe GradeBook del capitolo 3 e vengono introdotti gli operatori di assegnamento, incremento e decremento.

Il capitolo include inoltre due versioni aggiornate della classe GradeBook del capitolo 3, che comprendono una funzione membro che utilizza istruzioni di controllo per calcolare la media dei voti degli studenti. I voti vengono letti con un ciclo controllato da un valore sentinella che modifica i dati membro che mantengono il conteggio dei diversi voti inseriti.

Il capitolo include una discussione sugli operatori logici. Fornisce una descrizione dettagliata degli oggetti e delle loro funzioni membro. La collezione di esercizi che terminano il capitolo includono diversi esempi classici sulla ricorsione, come la Torre di Hanoi. Spiega come elaborare liste e tabelle di dati.

Questo capitolo discute la strutturazione dei dati in array, ovvero in gruppi di dati dello stesso tipo correlati, e mostra come gli array facilitano i compiti degli oggetti.

La prima versione utilizza un array monodimensionale per memorizzare i voti e produce un riepilogo finale con voto minimo e massimo, media dei voti e istogramma della distribuzione delle frequenze dei diversi voti. La classe produce la media per semestre di ogni studente oltre al minimo e massimo voto complessivo e a un istogramma di distribuzione dei voti. Lo studio attento di questo capitolo dovrebbe ripagarvi di una comprensione profonda di questo complesso argomento.

Troviamo che i nostri studenti generalmente si appassionano a questo progetto e spesso ne implementano miglioramenti sostanziali, alcuni dei quali sono suggeriti direttamente da noi nella sezione degli esercizi. Continua lo studio della programmazione orientata agli oggetti. Gli esercizi a fine capitolo stimolano gli studenti a sviluppare classi per rappresentare orari, date, rettangoli e gioco del tris.

Generalmente gli studenti si appassionano ai programmi di gioco. Continua lo studio delle classi e presenta nuovi concetti della programmazione orientata agli oggetti. Gli esercizi del capitolo chiedono allo studente di sviluppare una classe "conto corrente" e una classe per insiemi di interi.

Abbiamo inserito la spiegazione dei membri static in un esempio di videogioco. Gli esercizi del capitolo includono lo sviluppo di classi per la rappresentazione di un libretto di risparmio e di un insieme di interi.

Il capitolo discute i concetti di base della ridefinizione degli operatori, le restrizioni, la ridefinizione con le funzioni membro di una classe e con le funzioni non membro, la ridefinizione di operatori unari e binari e la conversione tra tipi.

Le discussioni sulla classe Array e sulla classe String sono di particolare interesse per gli studenti che hanno intenzione di studiare successivamente le classi della libreria standard string e vector. Gli esercizi incoraggiano lo studente a integrare la ridefinizione degli operatori nelle classi Complex, Rational e HugeInteger, per poter manipolare questi oggetti con dei simboli, come in matematica, piuttosto che con chiamate di funzione, come accadeva negli esercizi del capitolo Viene inizialmente presentata una classe con dati membro private e funzioni membro public per manipolarli.

Il capitolo discute di come si implementa un comportamento polimorfo con le funzioni virtuali. Viene fornita una descrizione precisa delle vtable tabelle delle funzioni virtuali create automaticamente dal compilatore nella gestione del polimorfismo.

Guardatevi intorno: dovunque rivolgiate il vostro sguardo li vedete: oggetti! Gli uomini pensano in termini di oggetti. Telefoni, case, semafori, forni a microonde, condizionatori sono altri esempi di oggetti che vediamo ogni giorno intorno a noi. Possiamo suddividere gli oggetti in due grandi categorie: oggetti animati e inanimati. I primi sono vivi, si muovono e intraprendono azioni, al contrario dei secondi.

Tuttavia entrambi i tipi di oggetti hanno una caratteristica in comune: gli attributi, come la dimensione, la forma, il colore e il peso. Noi studieremo i tipi di attributi e i comportamenti che caratterizzano gli oggetti software.

Gli esseri umani imparano delle cose sugli oggetti studiando i loro attributi e osservandone i comportamenti. Oggetti diversi possono avere attributi e comportamenti molto simili. Il progetto di sistemi software orientati agli oggetti OOD, Object Oriented Design modella gli oggetti software sulla base degli oggetti del mondo reale. Essa si avvale del concetto di classe, per cui gli oggetti di una determinata classe per esempio la classe dei veicoli hanno le stesse caratteristiche automobili, camion, vagoni e pattini hanno molto in comune.

La OOD modella anche la comunicazione tra gli oggetti. La OOD incapsula i dati gli attributi e le funzioni i comportamenti in pacchetti detti oggetti: i dati e le funzioni di un oggetto sono intimamente correlati.

Una classe contiene sia i dati che le funzioni deputate a manipolarli, per produrre infine dei servizi ai client ovvero altre classi o funzioni che utilizzano la classe. I componenti di una classe che sono dati sono detti dati membro. Una classe di conti bancari, ad esempio, potrebbe includere un numero di conto e un saldo dello stesso.

Le funzioni di una classe sono dette funzioni membro o metodi in Java. Una classe di conti bancari potrebbe, ad esempio, prevedere funzioni membro per effettuare un deposito aumentare il saldo , effettuare un prelievo diminuire il saldo e verificare a quanto ammonta il saldo attuale. Tali relazioni prendono il nome di associazioni. Le classi che costituiscono un sistema software possono essere riutilizzate in un secondo momento in altri sistemi.

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